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Thick as Thieves reimagina Thief como um simulador multijogador envolvente

Tempo de leitura: 7 minutos

Ladrão está conseguindo um sucessor espiritual na forma de Grosso como ladrões. O projeto, que está sendo desenvolvido por uma equipe de estrelas que inclui a lenda do gênero Warren Spector, é um simulador multijogador envolvente com lançamento previsto para 2026 no PlayStation 5, Xbox Series X/S e PC.

Revelado no 2024 Game Awards com um trailer, Grosso como ladrões toma os princípios básicos de Ladrãouma série furtiva marcante, mas os embaralha em um jogo PvPvE para quatro jogadores. É um jogo de ação furtiva onde quatro ladrões entram em uma missão e competem para realizar primeiro um roubo de saque. Embora não seja oficialmente um jogo de ladrão, o projeto está sendo dirigido por Greg LoPiccolo, diretor do jogo de 1998. Ladrão: O Projeto Sombriono Otherside, estúdio cofundado por Spector. Isso faz do projeto uma evolução do simulador imersivo criado por alguns dos nomes mais influentes do gênero.

Antes de sua revelação, o Digital Trends deu uma olhada nos bastidores Grosso como ladrõesque incluía um vídeo de jogo de cinco minutos não exibido no The Game Awards. A apresentação destacou como Otherside busca impulsionar o gênero, combinando um gênero clássico com ideias modernas inspiradas em gêneros multijogador, como o jogo de tiro de extração. Há uma boa razão para isso também, como Spector disse ao Digital Trends durante uma entrevista.

“Meu objetivo secreto é garantir que os Sims imersivos continuem avançando e progredindo muito depois de minha partida.”

Ladrão contra ladrão

Grosso como ladrões é um projeto dos sonhos para Spector, que diz que sonha em fazer um simulador multijogador envolvente como este há décadas. Talvez haja uma razão para isso não ter acontecido até agora: os dois gêneros pareciam incompatíveis à primeira vista. Até mesmo Spector, um veterano da indústria que trabalhou em vários jogos influentes, admite que inicialmente estava perdido.

“Não tenho ideia de como fazer um jogo furtivo PvP! Jogos furtivos são para não interagir e jogos PvP são para interagir!” Spector diz. “Esse é o tipo de desafio que queremos enfrentar na Otherside.”

Foi somente quando Spector começou a montar uma equipe na Otherside para dar vida a essa visão que o projeto se concretizou. A equipe incluiria LoPiccolo na direção, bem como o designer-chefe David McDonough, cujos créditos recentes incluem XCOM: Esquadrão Quimera e trabalho de design de sistema no próximo jogo Bioshock. Depois de analisar uma ampla variedade de gêneros multijogador, incluindo jogos Battle Royale, a equipe acabou tirando ideias de títulos assimétricos e jogos de extração. Isso deu origem a uma mistura de PvPvE que se encaixa perfeitamente na filosofia central de jogos como Ladrão.

Olhando para os guardas inimigos em Thick as Thieves.
megabits

“Existe esta forma de interação, que Warren gosta de citar: ‘É competição, não combate’”, disse MacDonough ao Digital Trends. “Os ladrões competem intensamente em nosso jogo, mas isso não significa que tenham que lutar entre si. Eles poderiam estar competindo por coisas diferentes e todos conseguirem alguma mistura de sucesso que significa algo para cada um deles, mesmo que tenham lutado ferozmente. Vimos esse tipo de coisa em jogos de extração. Nosso jogo não é tão obstinado quanto um jogo de extração real com morte permanente, mas há claramente um apetite por esse tipo de jogo multiplayer mais sofisticado, cheio de nuances e pensantes.”

A premissa é que os jogadores possam escolher entre uma variedade de ladrões, cada um com suas próprias habilidades especiais e progressão na carreira. A Aranha, por exemplo, é uma ladra que pode usar um gancho para se movimentar. A campanha da história é dividida em missões que os jogadores carregam a partir de um hub. Cada um deles os incumbe de algum tipo de missão de infiltração que pode ser realizada de várias maneiras enquanto eles caçam o saque. A reviravolta? Quatro jogadores são colocados juntos na mesma missão ao mesmo tempo – e apenas um pode sair com o saque. Isso transforma cada sessão de 20 a 30 minutos em um jogo de inteligência, já que os jogadores podem tentar nocautear seus rivais ou eliminá-los indiretamente, colocando guardas em seu encalço.

Na demo gravada que vi, Spider teve que entrar furtivamente em uma mansão e roubar alguns itens. Ela começa correndo até os telhados ao redor e explorando a área em busca de uma maneira de entrar. Enquanto ela faz isso, outro jogador em um telhado distante a vê e começa a atirar dardos nela, forçando-a a correr e procurar outro caminho. Ela finalmente decide entrar furtivamente por uma grade de esgoto, atravessando a lama para acabar no porão da mansão. A partir daí, ela usa a furtividade para nocautear guardas, encontrar pistas e arrombar cofres. A equipe me disse que essas missões não são estáticas. Os códigos de segurança podem mudar, as rotas de patrulha de guarda mudam e os jogadores podem abordá-los de novas maneiras à medida que compram novos equipamentos ao longo do tempo.

Um jogador joga uma granada em Thick as Thieves.
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Muitas das ideias centrais do gênero de simulação imersiva estão presentes, já que os jogadores têm muitas maneiras diferentes de abordar uma situação. O componente multijogador deu à equipe espaço para experimentar novos truques. Por exemplo, os jogadores só podem carregar uma determinada quantidade de itens de uma vez. Quando seu inventário estiver cheio, eles precisarão deixar alguns no armazenamento, potencialmente tirando tempo da conclusão do objetivo principal de uma missão. Quanto mais itens os jogadores carregam, mais fácil será para os guardas identificá-los. Correr também pode causar problemas, pois deixará pegadas ao redor do nível que outros jogadores podem ver e usar para rastrear os oponentes. Todas essas ideias ajudam Grosso como ladrões parece uma versão genuinamente nova de um gênero robusto, que parece uma fusão de Ladrão e Dia de pagamento.

Sempre de outro jeito

Quanto mais falo com a equipe, mais claro fica que Grosso como ladrões é um projeto importante para criadores que dedicaram suas carreiras à simulação imersiva. Eles veem isso como uma forma de levar o gênero ao próximo nível, mantendo-se atualizados com jogos mais modernos sem perder o espírito dos jogos mais antigos em que trabalharam. LoPiccolo aponta para a “longa cadeia de causalidades” em Thief, conectando-a aos tipos de momentos emergentes de narrativa que acontecem hoje nos jogos multijogador modernos. Grosso como ladrões poderia ser uma ponte geracional se o Otherside jogar bem as cartas.

Isso é especialmente importante para Spector, cujo legado é inseparável de um gênero que ele ajudou a criar. Para ele, Grosso como ladrões é um projeto de sonho em vários aspectos. Ele não apenas concretiza sua visão de décadas de um simulador multijogador envolvente, mas também vê sua abordagem para uma campanha em andamento como a realização de outro sonho que ele tem há muito tempo como fã de RPG de mesa.

“A campanha não foi algo em que pensei inicialmente. Para ser franco, inicialmente foi uma decisão de negócios”, diz Spector. “Eu resisti, mas então um dos designers do estúdio disse: ‘Warren, você vem dizendo que quer fazer um jogo como Dungeons and Dragons há décadas. Este é apenas o modelo de D&D!’ Foi um momento de tapa na testa.”

Uma das minhas regras é que sempre há outro caminho.

Fica claro pela conversa que Spector está especialmente empenhado em ver o gênero que ele ajudou a construir alcançar sua próxima forma. À medida que a conversa termina, peço suas reflexões sobre o rumo da simulação imersiva, observando que tudo, desde assassino de aluguel para A Lenda de Zelda: Lágrimas do Reino (“Obrigado por apontar isso!”, ele grita quando eu o rotulo como uma simulação imersiva) parece carregar um pouco de sua marca. Ele está orgulhoso de ver tantos jogos abraçando o gênero, no qual ele sempre acreditou.

“É realmente gratificante ver quantos jogos parecem ter sido influenciados por simulações imersivas”, diz Spector. “Quando estávamos trabalhando nos primeiros jogos, lembro que Doug Church, mestre secreto dos jogos, e eu costumávamos sentar e dizer: ‘Por que nem todo mundo está fazendo jogos como este?’ Sempre achei que era a coisa mais mainstream do mundo. Uma das minhas regras é que sempre há outro caminho. Se eu não sou bom o suficiente para atirar — disse ele, levantando a mão — tente me esgueirar. Se eu não sou bom o suficiente em esgueirar-me, tente falar. Sempre há outra maneira. Essa parecia uma ideia incrivelmente popular. E agora estamos começando a ver que eu estava certo!”

Um ladrão vigia uma rua em Thick as Thieves.
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Antes mesmo de iniciarmos formalmente nossa entrevista, Spector repassa sua história com o gênero e lança um jogo surpreendente como exemplo de simulação imersiva: Mickey épico. Estou surpreso ao ouvi-lo dizer o nome ao mesmo tempo que Deus Exmas ele promete voltar a isso. Ele faz isso no minuto final da nossa conversa, amarrando cuidadosamente tudo o que discutimos com uma reverência. Spector se preocupa muito com o gênero porque vê nele um amplo apelo que o torna tão à prova de idade. Grosso como ladrões é apenas mais um passo para apresentá-lo ao grande público que nem percebe que já ama o formato. Quer seja intencional ou não, ele vive de acordo com sua regra de ouro: sempre há outro caminho.

“Uma das minhas ideias secretas por trás Mickey épico foi que pensei que, com Mickey Mouse como minha estrela, eu poderia inserir algumas das ideias imersivas de simulação em um jogo convencional”, diz Spector. “Foi de longe o jogo mais vendido em que já trabalhei. E muito disso foi por causa do Mickey Mouse, não vou me enganar, mas ouvi de muitos humanos normais que eles entenderam. Eles apreciaram as qualidades imersivas do simulador naquele jogo. Então, estou bastante confiante de que o mundo está pronto para Grosso como ladrões e um jogo que lhes oferece a oportunidade de jogar o jogo que desejam.

“Acho que temos a capacidade de fazer esse tipo de jogo e torná-lo tão profundo quanto qualquer outro no planeta.”

Grosso como ladrões será lançado em 2026 para PS5, Xbox Series X/S e PC.