O DLSS 4 da Nvidia não é o que você pensa. Vamos desmascarar os mitos

A Nvidia roubou a cena na CES 2025 com o anúncio do RTX 5090 e, apesar de muito discurso sobre o preço de US$ 2.000 da placa, ela traz muitas tecnologias novas. O principal deles é o DLSS 4, que traz geração multi-frame para as GPUs da Nvidia, oferecendo um aumento de desempenho de 4X em mais de 75 jogos imediatamente quando as novas GPUs da série RTX 50 da Nvidia chegam às ruas.

Já vi muitos mal-entendidos sobre como o DLSS 4 realmente funciona. Entre comentários enganosos do CEO da Nvidia e uma reformulação radical na forma como o DLSS funciona, não é de admirar que haja informações erradas circulando sobre a nova tecnologia, do que ela é capaz e, principalmente, quais limitações ela tem.

Então, vamos esclarecer as coisas, pelo menos o máximo que pudermos antes que as novas placas gráficas da Nvidia cheguem e todos nós experimentemos o que o DLSS 4 tem a oferecer em primeira mão.

O DLSS 4 da Nvidia não é o que você pensa. Vamos desmascarar os mitos

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Não, não ‘prevê o futuro’

CEO da Nvidia, Jensen, diante de um fundo.
Nvidia

Uma das principais questões sobre a compreensão adequada de como o DLSS 4 funciona vem de um comentário feito pelo CEO da Nvidia, Jensen Huang, durante uma sessão de perguntas e respostas. Jarred Walton, da Tom’s Hardware, perguntou a Huang sobre como o DLSS 4 funciona em nível técnico, e Huang negou categoricamente que o DLSS 4 usa interpolação de quadros. Ele disse que o DLSS 4 “prevê o futuro”, em vez de “interpolar o passado”. Essa é uma citação movimentada, com certeza. Pena que está incorreto.

Huang tornou-se poético sobre a geração de quadros DLSS no passado e, embora esse tipo de enquadramento funcione para explicar uma tecnologia como o DLSS 4 para o público mainstream, também leva a alguns mal-entendidos sobre como ela realmente funciona. Seguindo esta citação, vários leitores me contataram dizendo que eu estava entendendo mal como o DLSS 4 funciona. Não estou entendendo mal como isso funciona, mas entendo por que há tanta confusão.

A geração de vários quadros do DLSS 4 usa uma técnica chamada interpolação de quadros. Esta é a mesma técnica que vimos no DLSS 3, e é a mesma técnica que você encontrará em outras ferramentas de geração de quadros, como Lossless Scaling e FSR 3 da AMD. A interpolação de quadros funciona assim: sua placa gráfica renderiza dois quadros e, em seguida, um algoritmo intervém para calcular a diferença entre esses quadros. Em seguida, ele “gera” um quadro intermediário, adivinhando como seria o quadro intersticial com base na diferença entre os dois quadros que foram renderizados.

Um movimento de gráfico através do DLSS 3 da Nvidia.
Nvidia

E o DLSS 4 usa interpolação de quadros. Houve algumas pesquisas iniciais sobre novas técnicas para gerar frames – em particular, pesquisas da Intel sobre extrapolação de frames – mas ainda é o começo dessa tecnologia. Há alguns detalhes que não posso compartilhar ainda, mas confirmei com várias fontes agora que o DLSS 4 está, de fato, usando interpolação de quadros. Também faz sentido. Esses tipos de ferramentas de renderização não surgem do nada, e quase sempre há uma longa linhagem de artigos de pesquisa antes que qualquer nova técnica de renderização seja transformada em um produto comercializável como o DLSS 4.

Isso não diminui o que o DLSS 4 é capaz. Pode estar usando a mesma técnica do DLSS 3 para criar novos quadros, mas isso não deve distraí-lo do que o DLSS 4 pode realmente fazer.

A latência não é o problema que você pensa que é

O widget de latência em Special K.
Jacob Roach / Tendências Digitais

Eu entendo por que a Nvidia não quer comentar muito sobre o uso de interpolação de quadros pelo DLSS 4. Isso ocorre porque a interpolação de quadros introduz latência. Você precisa renderizar dois quadros e, em seguida, realizar a interpolação antes do primeiro quadro da sequência ser exibido, portanto, ao usar qualquer ferramenta de interpolação de quadros, você estará essencialmente jogando com um pequeno atraso. A suposição que vi é que esses quadros extras aumentam linearmente a latência, o que não é o caso.

The Verge mostrou preocupação dizendo que queria “ver como a nova tecnologia de geração de quadros afeta a latência”, enquanto o TechSpot declarou que “os usuários estão preocupados que a renderização de vários quadros possa agravar o problema (de latência)”. É um contra-ataque natural aos quadros “falsos” multiplicados que o DLSS 4 pode cuspir. Se gerar um quadro causa um problema de latência, certamente gerar três deles causaria um problema de latência maior. Mas não é assim que funciona.

É por isso que é tão importante entender que o DLSS 4 usa interpolação de quadros. A ideia de jogar com atraso não é diferente entre o DLSS 3 gerando um quadro extra e o DLSS 4 gerando três quadros extras – o processo ainda envolve renderizar dois quadros e comparar a diferença entre eles. Sua latência não aumenta significativamente entre a inserção de um, dois ou três quadros extras entre os dois que foram renderizados. Independentemente do número de quadros intermediários, a latência adicionada pelo processo de interpolação de quadros é basicamente a mesma.

Deixe-me ilustrar isso. Digamos que você esteja jogando a 60 quadros por segundo (fps). Isso significa que há 16,6 milissegundos entre cada quadro que você vê. Com o DLSS 3, sua taxa de quadros dobraria para 120 fps, mas sua latência não cairia pela metade, para 8,3 ms. O jogo parece mais suave, mas ainda há 16,6 ms entre cada quadro renderizado. Com o DLSS 4, você poderá ir até 240 fps, quadruplicando sua taxa de quadros, mas mais uma vez, a latência não cai para 4,2 ms. Ainda são os mesmos 16,6 ms.

Esta é uma visão muito redutora da latência do PC – há sobrecarga para a execução da geração de quadros DLSS, além da latência adicionada pelo monitor e mouse – mas é útil para entender que a latência principal não aumenta linearmente ao adicionar mais quadros ao quadro processo de interpolação. O tempo entre cada quadro renderizado não muda. A latência que você experimenta ainda é em grande parte o resultado de sua taxa de quadros base antes da geração de quadros DLSS e da sobrecarga que a ferramenta possui.

DLSS 4 na Nvidia RTX 5080 Análise inicial: Super Res + Multi Frame-Gen no Cyberpunk 2077 RT Overdrive!

Você não precisa apenas acreditar na minha palavra. A Digital Foundry testou o DLSS 4, incluindo latência, e encontrou exatamente o que acabei de descrever. “Parece-me que a maior parte da latência extra ainda vem do buffer desse quadro extra, mas adicionar mais quadros intermediários traz um aumento relativamente mínimo na latência”, escreveu Richard Leadbetter, da Digital Foundry. A pequena quantidade de latência adicional simplesmente vem do cálculo do DLSS de mais quadros entre os dois que foram renderizados, portanto, a maior parte do aumento de latência com o DLSS 4 não é muito diferente do DLSS 3.

O problema de latência com o DLSS 4 é basicamente o mesmo do DLSS 3. Se você estiver jogando em uma taxa de quadros base baixa, há uma desconexão entre a capacidade de resposta que você está experimentando e a suavidade que você está vendo. Essa desconexão será mais significativa com o DLSS 4, mas isso não significa repentinamente que haja um grande aumento na latência como resultado. É por isso que o impressionante novo Reflex 2 da Nvidia não é necessário para DLSS 4; assim como o DLSS 3, os desenvolvedores só precisam implementar a primeira versão do Reflex para que o DLSS 4 funcione.

Um modelo completamente novo

Uma demonstração de como o DLSS 4 funciona.
Nvidia

Esclarecer como o DLSS 4 funciona pode levar você a acreditar que é mais do mesmo, mas não é o caso. O DLSS 4 é um afastamento muito significativo do DLSS 3, porque ele usa um modelo de IA completamente diferente. Ou, devo dizer, modelos de IA. Conforme detalhes da Nvidia, o DLSS 4 executa cinco modelos de IA separados para cada quadro renderizado ao usar Super Resolução, Reconstrução de Raios e Geração Multi-Frame, todos os quais precisam ser executados em questão de milissegundos.

Por causa do que o DLSS 4 implica, a Nvidia abandonou sua rede neural de convolução anterior, ou CNN, e agora está usando um modelo de transformador de visão. Existem duas grandes mudanças em um modelo de transformador. O primeiro é algo chamado “autoatenção”. O modelo pode rastrear a importância de diferentes pixels em vários quadros. Ser autorreferencial desta forma deve permitir que o novo modelo se concentre mais em áreas problemáticas, como detalhes finos com Super Resolução que podem apresentar brilho.

Os modelos de transformadores também são mais escaláveis, permitindo à Nvidia adicionar muito mais parâmetros ao DLSS do que com a abordagem anterior da CNN. Segundo a empresa, o novo modelo de transformador tem o dobro dos parâmetros, na verdade.

Super resolução DLSS com novo modelo de transformador | Horizonte Proibido Oeste

Como você pode ver nos vídeos acima, a Nvidia afirma que este novo modelo tem melhor estabilidade e preservação de detalhes finos em comparação com a abordagem anterior da CNN. Essas melhorias também não são exclusivas das GPUs da série RTX 50. Todas as placas gráficas RTX poderão aproveitar o novo modelo de transformador em jogos DLSS 4, pelo menos para os recursos suportados por cada geração.

Já vi o DLSS 4 em ação algumas vezes, mas o verdadeiro teste para o recurso será quando as GPUs de próxima geração da Nvidia forem lançadas. Depois, poderei avaliar como o recurso funciona em vários jogos e cenários para ver como ele se comporta. Independentemente disso, há muitas mudanças no recurso e, de acordo com o que a Nvidia compartilhou até agora, essas mudanças funcionam para tornar o DLSS ainda melhor.






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