Você já se viu perdido em um prédio que parecia impossível de navegar? Um design de prédio bem pensado deve se concentrar nas pessoas que usarão esses prédios. Mas isso não é pouca coisa.
Não se trata apenas de navegação. Pense em um escritório que o deixou sonolento ou improdutivo, ou talvez um centro de saúde que tivesse uma atmosfera nada revigorante. Um design que funciona para algumas pessoas pode não funcionar para outras. As pessoas têm mentes e corpos diferentes, e desejos e necessidades variados. Então, como podemos levar tudo isso em consideração?
Para responder a essa pergunta, neurocientistas e arquitetos estão unindo forças em um enorme laboratório no leste de Londres, que permite que pesquisadores construam mundos simulados. Neste laboratório, os cientistas podem controlar a luz, a temperatura e o som. Eles podem criar a ilusão de uma noite de neblina ou o tilintar do canto matinal dos pássaros.
E eles podem estudar como os voluntários respondem a esses ambientes, sejam eles simulações de supermercados, hospitais, faixas de pedestres ou escolas. Foi assim que me vi vagando por uma galeria de arte falsa, usando um boné de beisebol modificado com um sensor que rastreava meus movimentos.
Visitei pela primeira vez o Laboratório de Pesquisa Pessoa-Ambiente-Atividade, conhecido como PEARL, em julho. Eu estava conversando com Hugo Spiers, um neurocientista da University College London, sobre o uso de videogames para estudar como as pessoas navegam. Spiers me disse que estava trabalhando em outro projeto: explorar como as pessoas navegam em um ambiente realista e como elas respondem durante evacuações (que, dependendo da situação, podem ser uma questão de vida ou morte).
Para sua pesquisa, Spiers e seus colegas montaram o que eles chamam de “galeria de arte simulada” dentro do PEARL. O centro em sua totalidade é bem grande para laboratórios, medindo cerca de 100 metros de comprimento e 40 metros de largura, com tetos de 10 metros de altura em alguns lugares. Não há outro centro de pesquisa no mundo como este, Spiers me disse.
A configuração da galeria parecia um pouco com um labirinto vista de cima, com um caminho criado com lençóis pretos pendurados. As exposições em si eram vídeos de obras de arte dramáticas criadas por estudantes da UCL.
Quando visitei em julho, Spiers e seus colegas estavam realizando um pequeno estudo piloto para testar sua configuração. Como participante voluntário, recebi um boné preto numerado com uma placa quadrada em cima, marcado com um grande código QR. Esse código seria rastreado por câmeras acima e ao redor da galeria. O boné também carregava um sensor, transmitindo sinais de rádio para dispositivos ao redor do labirinto que poderiam localizar minha localização em um intervalo de 15 centímetros.
No início, todos os voluntários (a maioria dos quais pareciam ser estudantes) foram convidados a explorar a galeria como faríamos com qualquer outra. Eu vaguei por aí, assistindo aos vídeos e escutando os outros voluntários, que estavam conversando sobre suas pesquisas e os próximos prazos de dissertação. Tudo parecia muito agradável e calmo.
Esse sentimento se dissipou na segunda parte do experimento, quando cada um de nós recebeu uma lista de números, nos disseram que cada um se referia a uma tela numerada e nos informaram que tínhamos que visitar todas as telas na ordem em que apareciam em nossas listas. “Boa sorte a todos”, disse Spiers.
De repente, todos pareciam estar correndo, passando uns pelos outros e tentando se mover rapidamente, evitando colisões. “Está tudo um pouco frenético, não é?”, ouvi um voluntário comentar enquanto acidentalmente esbarrei em outro. Eu não tinha conseguido completar a tarefa quando Spiers nos disse que o experimento tinha acabado. Enquanto eu caminhava para a saída, notei que algumas pessoas estavam visivelmente sem fôlego.
O estudo completo ocorreu na quarta-feira, 11 de setembro. Desta vez, havia cerca de 100 voluntários (eu não era um deles). E enquanto quase todos usavam um boné de beisebol modificado, alguns tinham equipamentos mais complicados, incluindo bonés de EEG para medir ondas cerebrais, ou bonés que usam espectroscopia de infravermelho próximo para medir o fluxo sanguíneo no cérebro. Algumas pessoas estavam até usando dispositivos de rastreamento ocular que monitoravam para qual direção estavam olhando.
“Faremos algo bastante notável hoje”, Spiers disse aos voluntários, funcionários e observadores quando o experimento começou. Tirar medidas tão detalhadas de tantos indivíduos em tal cenário representou “uma estreia mundial”, disse ele.
Devo dizer que ser observador foi muito mais divertido do que ser participante. Foi-se o estresse de lembrar instruções e correr em um labirinto. Aqui no meu assento, eu podia assistir enquanto os dados coletados das câmeras e sensores eram projetados em uma tela. Os voluntários, representados como linhas coloridas onduladas, faziam seu caminho pela galeria de uma forma que me lembrava do jogo Snake.
O estudo em si foi semelhante ao estudo piloto, embora desta vez os voluntários tenham recebido tarefas adicionais. Em um ponto, eles receberam um envelope com o nome de uma cidade ou vila e foram solicitados a encontrar outros no grupo que tinham recebido o mesmo. Foi fascinante ver os grupos se formarem. Alguns tinham nomes de cidades de destino como Bangkok, enquanto outros tinham recebido cidades inglesas bastante indefinidas como Slough, que ficou famosa como o cenário da série de televisão britânica O escritório. Em outro momento, os voluntários foram solicitados a evacuar a galeria pela saída mais próxima.
Os dados coletados neste estudo representam uma espécie de tesouro para pesquisadores como Spiers e seus colegas. A equipe espera aprender mais sobre como as pessoas navegam em um espaço e se elas se movem de forma diferente se estão sozinhas ou em grupo. Como amigos e estranhos interagem, e isso depende se eles têm certos tipos de material para se relacionar? Como as pessoas respondem às evacuações — elas pegarão a saída mais próxima conforme as instruções ou correrão no piloto automático para a saída que usaram para entrar no espaço em primeiro lugar?
Todas essas informações são valiosas para neurocientistas como Spiers, mas também são úteis para arquitetos como sua colega Fiona Zisch, que está na Bartlett School of Architecture da UCL. “Nós realmente nos importamos com o que as pessoas sentem sobre os lugares que projetamos para elas”, Zisch me diz. As descobertas podem orientar não apenas a construção de novos edifícios, mas também os esforços para modificar e redesenhar os existentes.
O PEARL foi construído em 2021 e já foi usado para ajudar engenheiros, cientistas e arquitetos a explorar como pessoas neurodivergentes usam supermercados e a iluminação ideal para usar em travessias de pedestres, por exemplo. A própria Zisch é apaixonada por criar espaços equitativos — especialmente para saúde e educação — que todos possam utilizar da melhor maneira possível.
No passado, os modelos usados na arquitetura foram desenvolvidos com homens tipicamente construídos e saudáveis em mente. “Mas nem todo mundo é um homem de 1,88 m com uma pasta”, Zisch me conta. Idade, gênero, altura e uma série de fatores físicos e psicológicos podem influenciar como uma pessoa usará um edifício. “Queremos melhorar não apenas o espaço, mas a experiência do espaço”, diz Zisch. Uma boa arquitetura não se trata apenas de criar características impressionantes; trata-se de adaptações sutis que podem nem ser perceptíveis para a maioria das pessoas, diz ela.
O estudo da galeria de arte é apenas o primeiro passo para pesquisadores como Zisch e Spiers, que planejam explorar outros aspectos da neurociência e da arquitetura em ambientes mais simulados no PEARL. A equipe ainda não terá resultados por um tempo. Mas é um começo fascinante. Fique de olho neste espaço.
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