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O que mudou?
Um olhar mais atento
Virando a esquina
Tenho criticado muito o FSR 3 da AMD no passado. Não é que a ferramenta seja ruim – na verdade, acho que é excelente – mas por muito tempo ela simplesmente não estava disponível em uma grande variedade de jogos. Isso está mudando. No ano passado, a AMD ampliou enormemente o suporte para sua tecnologia de upscaling e geração de quadros e continuou a refinar o algoritmo de upscaling que constitui o núcleo do FSR. Tenho certeza de que você, assim como eu, estabeleceu suposições sobre o que o FSR é capaz e onde está disponível, mas, ao encerrarmos o ano, é hora de desafiar essas suposições.
Não é nenhum segredo que o DLSS 3 da Nvidia é um componente central de algumas das melhores placas gráficas que você pode comprar, e o FSR 3.1 da AMD, embora impressionante, não atinge o auge da tecnologia baseada em IA da Nvidia. Isso não mudou e não tenho certeza se algum dia mudará. Mas com base nas implementações do FSR 3.1 que estou vendo hoje, a AMD está oferecendo uma ferramenta útil em diversas situações.
O que mudou?
Voltemos a pouco mais de um ano atrás. A AMD lançou o FSR 3 pela primeira vez em setembro do ano passado, e apenas em dois jogos: Imortais de Aveum e O profetizado. Ambos os jogos foram recebidos pela crítica e comercialmente com um suspiro coletivo e, quando FSR 3 foi adicionado, a opinião mais ampla sobre esses títulos já havia sido gravada em pedra. Com base no número de jogadores na época em que o FSR 3 foi adicionado, a única razão para iniciar esses jogos foi para conferir o FSR 3, e não para realmente jogá-los.
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No ano passado, ocorreram duas mudanças importantes no FSR. Primeiro, a AMD lançou o FSR 3.1. Foi anunciado em março na GDC 2024, mas não foi lançado até junho deste ano junto com o lançamento para PC de Horizonte Proibido Oeste. Foi lançado em uma série de seis lançamentos de PlayStation que foram portados para PC. O lançamento foi muito melhor em termos de suporte do que o FSR 3 original, mas considerando o aumento de qualidade que a AMD estava reivindicando, o suporte foi lento desde o início.
No entanto, é notável o que aconteceu nos últimos seis meses. Usando a lista do PCGamingWiki, contei 55 jogos que agora suportam FSR 3.1. Nem todos são queimadores de celeiro, é claro, mas há muitos jogos de alto nível com esse recurso, muitos dos quais o incluíram no primeiro dia. Essa lista inclui Silent Hill 2, Marvel Rivals, Stalker 2, Call of Duty: Black Ops 6, Warhammer 40K: Space Marine 2, e Final Fantasy XVI. E isso é só para citar alguns.
Além disso, essa lista de 55 jogos é apenas aquela com FSR 3.1. Se você está mais preocupado com o suporte geral à geração de quadros – tanto o FSR 3 quanto o 3.1 suportam a geração de quadros, mas o upscaling parece melhor com o 3.1 – a lista é ainda maior. A lista oficial da AMD inclui 76 títulos com suporte para FSR 3. Para contextualizar – em fevereiro deste ano, quando critiquei fortemente o FSR 3 por falta de suporte, ele estava disponível apenas em 12 jogos, muitos dos quais não eram muito populares. Hoje, a maioria dos principais lançamentos para PC chega com suporte para FSR 3.1 ou FSR 3 no primeiro dia.
A seguir, abordarei as diferenças de qualidade entre FSR e DLSS – e acredite, há muitas diferenças – mas o amplo suporte é um dos principais motivos pelos quais o DLSS 3 tem sido tão atraente no ano passado. A balança está começando a se equilibrar, no entanto. Pelas minhas contas, existem 133 jogos com suporte para DLSS 3. Com alguns títulos com suporte DLSS e FSR, as duas ferramentas têm suporte muito mais próximo hoje do que há seis meses.
Um olhar mais atento
O apoio ao FSR melhorou enormemente, mas a qualidade também. Não vou fingir que a AMD alcançou o DLSS. Não aconteceu. Mas a comparação de qualidade do DLSS com o FSR às vezes perde o contexto, especialmente quando você amplia detalhes que podem não fazer uma grande diferença no calor do momento.
Warhammer 40K: Fuzileiro Naval 2 dá o tom desta conversa. Acima, você pode ver o modo Performance de DLSS 3, FSR 3.1 e TAA com saída para 4K. Está bem claro que o DLSS parece o melhor. É mais nítido e não sofre instabilidade em detalhes como o arame farpado em frente ao fogo. FSR 3.1 sim. No entanto, olhar para a TAA é um lembrete preocupante do estado de expansão há apenas alguns anos. Parece horrível. O DLSS parece o melhor, sem dúvida, mas acho que vale a pena destacar o quão longe a AMD avançou com o FSR.
Desde o lançamento do FSR 3, muitos jogos também adicionaram o modo Native AA da AMD. Isso é semelhante ao Nvidia DLAA, que é muito melhor que a implementação do TAA na maioria dos jogos. É basicamente DLSS, apenas rodando em resolução nativa. A abordagem da AMD sobre Native AA também é muito boa. Eu diria que é tão bom quanto o DLAA, e às vezes até um pouco melhor. Você pode ver isso em ação em Fantasma de Tsushima abaixo.
As diferenças são muito menores com qualquer tipo de modo anti-aliasing nativo, mas DLAA e FSR Native AA definitivamente parecem melhores que TAA. Você pode ver isso claramente se olhar para as árvores amarelas ao fundo. Entre FSR e DLAA, as folhas são um pouco mais nítido com FSR Native AA do que com DLAA, mas isso é realmente complicado. O grande problema aqui é poder usar algo como o Native AA do FSR com qualquer placa gráfica, especialmente se você combiná-lo com a geração de quadros FSR 3.
A conversa poderia parar por aí e, na maior parte, para. O DLSS parece melhor que o FSR, mas o FSR funciona com qualquer GPU. Mas na verdade encontrei alguns jogos em que o FSR parece um pouco melhor. Rivais da Marvel é um excelente exemplo disso. Mais uma vez no modo Performance, você pode ver como o upscaling TAA luta para estabilizar as sombras com o estilo cel-shaded do jogo. O interessante é que o DLSS também mostra um pouco dessa instabilidade, enquanto o FSR fixa as sombras no lugar.
Não é isso que eu esperaria. Normalmente espero que o FSR funcione como funciona em Ratchet e Clank se separam. O FSR 3.1 é certamente mais nítido do que o upscaling IGTI integrado do jogo, basicamente correspondendo à qualidade do DLSS. No entanto, não é estável. Você pode ver esses pontos brancos aleatórios nas grades próximas à câmera, bem como alguma instabilidade nas bordas da chave inglesa. Foi assim que conheci o FSR, mas Rivais da Marvel desafia essa suposição.
Em vez de uma estrita lacuna de qualidade, algo mais se tornou aparente durante meu tempo com vários jogos com FSR 3.1. O DLSS é mais consistente, mas isso não significa que seja estritamente melhor em todos os jogos. Existem jogos como Martelo de Guerra 40K: Marinha Espacial 2 onde DLSS é claramente melhor, mas também existem títulos como Rivais da Marvel onde eu não diria que uma ferramenta é melhor que a outra. A implementação faz uma diferença significativa. O DLSS tem muitas implementações consistentemente de alta qualidade, mas isso não significa que você deva descartar o FSR.
A única área onde realmente há dificuldades é em cenas como aquela que você pode ver Fantasma de Tsushima acima. Objetos móveis, altamente detalhados e densos não são recriados com tanta precisão com o FSR quanto com o DLSS. Ainda assim, a AMD percorreu um longo caminho desde as primeiras versões do FSR e, em alguns jogos, as diferenças entre o FSR 3.1 e o DLSS são bastante pequenas no grande esquema do jogo.
Virando a esquina
Demorou mais de um ano, mas a AMD atingiu um nível de qualidade bom o suficiente e uma densidade de jogos alta o suficiente para que o FSR 3 seja uma ferramenta muito atraente. No entanto, não quero isolar este tópico em uma competição entre FSR 3 e DLSS 3. Embora ambas as ferramentas atinjam o mesmo objetivo, elas se concentram em casos de uso diferentes. Quanto melhor e mais amplo for o FSR 3, mais os casos de uso dele serão realmente válidos, e isso é algo para nos entusiasmar.
Ao contrário do DLSS 3, o FSR 3 não é uma ferramenta projetada e construída para vender uma nova placa gráfica. Essa tem sido em grande parte a abordagem da Nvidia, e isso não é uma coisa ruim. Ele classifica o DLSS 3 como permitindo esse nível premium de experiência de jogo que de outra forma não seria possível – estou pensando na linha de Alan Wake 2 ou o recente Indiana Jones e o Grande Círculocom rastreamento de caminho. Você pode usá-lo para equipar hardware mais fraco, mas o foco da Nvidia é permitir a próxima onda de fidelidade visual.
O foco do FSR 3 está mais em elevar o hardware de baixo custo, mesmo que também possa permitir essas experiências de próxima geração. Esse caso de uso é muito atraente e é um motivo para torcer pelo sucesso do FSR 3, independentemente da marca de GPU de sua preferência.
Acabei de encontrar isso recentemente. eu estive jogando Colina Silenciosa 2, e pensei que teria que adiar uma viagem recente que fiz a Nova York. Eu levo um Asus Zenbook S 16 quando viajo, que não é poderoso o suficiente para jogar a maioria dos jogos, muito menos algo como Colina Silenciosa 2. Com o FSR 3, porém, pude jogar um pouco do jogo na minha viagem. Este laptop tem um processador Ryzen AI 300 recente, mas isso não vem ao caso. Posso usar o FSR 3 em praticamente qualquer hardware moderno, então mesmo que eu tivesse algo como o Lenovo Yoga Slim 7i com um chip Intel recente, ele ainda funcionaria.
Foi a maneira ideal de jogar Silent Hill 2? Claro que não. Eu preferiria jogar com meu desktop RTX 4090? Todos os dias da semana. Mas consegui continuar jogando durante meu tempo de inatividade e não teria conseguido sem o FSR 3. Essas são as situações em que a ampla adoção do FSR 3 e a melhor qualidade fazem toda a diferença. Não é apenas este caso de uso específico. Já vimos o que o FSR 3 pode fazer em dispositivos portáteis em jogos como Como um dragão: riqueza infinita.
Agora, com suporte mais amplo e melhor qualidade de imagem, esses casos de uso são realmente práticos. Duvido muito que chegue o dia em que o FSR possa igualar o que o DLSS é capaz, pelo menos se a AMD continuar com sua abordagem de amplo suporte de hardware. No entanto, não é necessário corresponder ao DLSS para ser útil. Na maioria dos jogos, é bom o suficiente para ser uma alternativa viável quando o DLSS não é uma opção.
Esperançosamente, a história não termina aqui. FSR 3 percorreu um longo caminho desde onde estava quando apareceu em Imortais de Aveum e O profetizado há pouco mais de um ano e, esperançosamente, poderemos olhar para trás daqui a um ano e ver o mesmo nível de progresso.