Antes de eu jogar Era do Dragão: O Guarda do Véucriei uma lista na minha cabeça com todas as escolhas que iria fazer. É um ritual que utilizo em qualquer RPG baseado em decisões. Eu pesquiso os tipos de escolhas que posso fazer por meio de prévias, demonstrações e conversas com amigos e, em seguida, tomo minhas decisões com antecedência. Através deste sistema, descobri que o meu prazer neste tipo de jogos se forma na lacuna entre o que decidi originalmente e o que realmente acabo fazendo – quanto maior a lacuna, melhor é o jogo. E a lacuna para Era do Dragão: O Guarda do Véu era enorme.
Spoilers para Dragon Age: The Veilguard abaixo.
Minha primeira escolha frustrada veio com o criador do personagem do jogo, especificamente de classe. Existem três opções: guerreiro, ladino e mago. eu nunca gostei Era do Dragãodos magos. Até este jogo, os magos, junto com os elfos, eram os substitutos do jogo para uma classe minoritária oprimida, algo que não tenho interesse em experimentar. Mas Guarda do Véu apresentou uma nova oportunidade. Pela primeira vez, Era do Dragão se aventurou além das terras onde os magos foram oprimidos e em um lugar onde eles são celebrados ou pelo menos não tratados com racismo fantasioso. Com a mudança de local, eu poderia tentar ser um mago livre da bagagem que os escritores carregavam nos jogos anteriores. E estou feliz por ter feito isso.
Os magos são mais parecidos com Gandalf, bem no meio da batalha, atacando os inimigos como todo mundo. Ele governou.
EU amado sendo um mago. Eu tinha dois tipos de armas à minha disposição – uma faca/orbe e um bastão – que eu poderia alternar rapidamente. Usar minha faca / orbe para esfaquear e atordoar inimigos próximos e, em seguida, mudar rapidamente para meu cajado para atacar inimigos à distância emprestou essa energia cinética, quase caótica, ao combate. Ao contrário dos rodízios típicos em RPGs, Guarda do VéuOs magos de Bing não são do tipo que ficam atrás, lançando feitiços em relativa segurança enquanto as classes corpo a corpo sujam as mãos. Eles são mais como Gandalf, bem no meio da batalha, atacando os inimigos como todo mundo. Ele governou.
Também adorei o novo sistema elemental que atribuiu às minhas armas e habilidades uma afinidade elementar e a cada inimigo uma vulnerabilidade ou força elementar. Cada encontro era uma combinação pedra-papel-tesoura que eu tinha que decifrar. Sabendo que estou prestes a enfrentar um bando de magos malignos que são fracos ao gelo e suas invocações demoníacas que são fracas ao fogo, posso equipar uma arma e habilidade de cada tipo e gargalhar enquanto suas barras de saúde praticamente se dissolvem. Mas o meu favorito absoluto eram os poderes relâmpago. Adorei invocar raios de luz que derrubaram os inimigos com um estrondo satisfatório do meu controlador DualSense.
Outra novidade é o sistema de combo. Um membro do grupo aplica um efeito de status como fragmentado, enfraquecido ou oprimido, e o outro o detona, resultando em enormes explosões que derretem a saúde. O problema, porém, é que os encontros de combate podem durar muito, com onda após onda de inimigos tanques com múltiplas barras de saúde. Isso incentiva festas que podem explodir. Mas se você criar seus grupos apenas em torno da sinergia de habilidades, você perderá algumas brincadeiras divertidas – uma das principais razões pelas quais as pessoas jogam esses jogos – porque nem todas as composições de grupos são compatíveis. Emmrich, o necromante, e Taash, o caçador de dragões, não começam com um combo compatível (através da progressão do companheiro você pode mudar isso mais tarde), mas eles têm algumas das trocas mais engraçadas e a melhor evolução de relacionamento que só ouvi porque eu ignorou esse fato. Eu sugiro que você também faça.
Mas à medida que avançava no jogo todos dos companheiros tinham essa centelha que me fez considerá-los seriamente como um parceiro romântico.
O fato de meu romance não ter dado certo do jeito que planejei foi provavelmente a segunda maior surpresa do jogo (e chegarei à maior em breve). Eu queria ir para Lucanis. Gostei de sua vibração como o assassino mal-humorado e afável. Mas à medida que avançava no jogo todos dos companheiros tinham essa centelha que me fez considerá-los seriamente como um parceiro romântico. O Diretor Cinzento Davrin tinha esse charme de cavaleiro ereto que mais se assemelhava aos personagens em que namorei. Era do Dragão jogos passados. Depois, há a doçura sincera de Harding combinada com sua beleza devastadora (aquelas sardas!!). A severidade de Neve como uma detetive maga durona despertou em mim o amante de Nick Valentine enquanto Taash era simplesmente a escolha “por favor, esmague-me com seus grandes músculos”.
Flertei com todos eles, encantado com seus diálogos e com a atuação de seus dubladores. E fiquei grato por minhas atenções amorosas não terem me trancado em um romance até que o jogo me avisou explicitamente que isso aconteceria – uma boa melhoria em relação aos jogos anteriores. Quando finalmente chegou a hora de me estabelecer, acabei escolhendo o idoso necromante Emmrich.
Aquele velho virou meu fora, e não o contrário.
Estou tão feliz que a BioWare escreveu seu romance a sério. Foi sincero, doce e não encobriu o fato de que há uma bagagem que acompanha o romance com um parceiro mais velho, como na vida real. Teria sido fácil fazer piadas intermináveis sobre “quebrar o quadril”, porque os videogames tendem a tratar os personagens mais velhos como frágeis e assexuados – alguém adequado apenas para distribuir sabedoria e morrer. Mas aquele velho virou meu fora, e não o contrário. Fiquei emocionado até a morte após a cena de amor em que ele estava de pé e andando enquanto meu personagem ainda estava em coma no caixão que acabamos de compartilhar.
1/2
Mas nenhuma escolha subvertida foi tão significativa quanto aquela que surgiu bem no final. Depois de dois jogos perseguindo Solas, Inquisiçãoo companheiro virou Guarda do Véuvilão secundário, finalmente o confrontei. eu estive dolorido para esta reunião porque eu havia decidido há muito tempo matá-lo. Essa escolha foi reforçada cada vez que falei com ele em Guarda do Véuporque eu tive que ouvir seu idiota hipócrita tentar justificar suas ações genocidas. Então, quando pensei que tínhamos chegado a um ponto em comum, ele me traiu, de novoassim como ele fez em Inquisiçãode Invasor DLC.
Quando finalmente chegou a hora de lutar contra esse idiota por toda a dor que ele fez com que eu e meus dois personagens passassemos – eu não o fiz. A BioWare elaborou seu arco de história de uma forma que não suavizou suas ações como normalmente fazem as histórias de fundo dos vilões, mas de uma forma que me senti compelido a fazer uma escolha diferente. Um que me permitiria encerrar o ciclo de mil anos de violência que deu início ao jogo. Depois de 10 anos fazendo piadas sobre “quebrar” o cabeça-dura careca de Solas para embaralhar seu cérebro no meu café da manhã, eu o deixei ir e ele ferir.
Para Guarda do Véumeu sistema falhou. Não fiz nenhuma das minhas escolhas pré-determinadas. E a disparidade entre o que decidi e o que realmente escolhi fala da habilidade com que a BioWare elaborou a narrativa e os personagens deste jogo. Fazer cada escolha parecia que os desenvolvedores balançavam uma cenoura na minha frente. “Você já escolheu Lucanis para o romance porque gosta de personagens com problemas que deseja consertar”, eles disseram, antes de me bater com o bastão, “Mas você pode se dar ao luxo de perder a experiência do encanto surpreendente do velho Emmrich? ” A BioWare me fez amar o stick, e a dor valeu muito a pena.