Eu sou Indiana Jones. Estou tentando investigar a Grande Pirâmide de Gizé, mas atualmente ela está invadida por nazistas em busca dos mesmos artefatos que eu. Alguns dos soldados de baixa patente não me ligam, pois estou vestido como um dos trabalhadores locais. No entanto, os superiores percebem através do meu disfarce o que causa problemas: sou forçado a fugir antes que soem o alarme ou a combatê-los e arrisco-me a derrubar uma horda de nazis sobre a minha cabeça.
Mas! Através de exploração intrépida e furtiva, consegui encontrar uma roupa melhor e mais nova, que me disfarça de soldado da Wehrmacht. Certamente aqueles irritantes comandantes me reconhecerão como um dos seus e poderei caminhar por Gizé, saqueando os túmulos dos faraós sem ser molestado. Mas cinco minutos depois de vestir minha roupa nova, levei um tiro de um daqueles comandantes irritantes.
Meu tempo com Indiana Jones e o Grande Círculo estava cheio de decepções semelhantes. Juntos, esses momentos se fundiram em um sentimento predominante – este jogo seria melhor como filme.
Indiana Jones e o Grande Círculo ocorre dentro do cânone de Indiana Jones entre Os Caçadores da Arca Perdida e A Última Cruzada. Nele, o Dr. Jones (que sempre esqueço que tem o nome de Henry não Indiana) está investigando o roubo de um dos artefatos que ele “libertou” de uma tumba egípcia. Sua busca o leva a uma alegre perseguição pelo mundo, frustrando as ambições dos nazistas e os desígnios de um antigo culto de “gigantes”.
O Grande Círculo está repleto de todos os tipos de referências e floreios que gritam: “Este é um filme de Indiana Jones”.
O Grande Círculo está repleto de todos os tipos de referências e floreios que gritam: “Este é um filme de Indiana Jones!” Há a divertida orquestra orquestral ao estilo de John Williams que toca quando Indy descobre um segredo. O diálogo está repleto de réplicas espirituosas e frases curtas que soam exatamente como algo que Harrison Ford diria a seus colegas de elenco. Até o efeito sonoro do soco foi retirado direto dos filmes. Esses elementos são divertidos, até reconfortantes, já que Caveira de Cristal e Mostrador do Destino falhou em capturar o público como a trilogia original fez. Mas os desenvolvedores da Machinegames, o estúdio mais conhecido por Wolfensteinlevaram o seu mandato demasiado a sério, tornando o que é essencialmente um sucessor espiritual do Invasores e Templo da Perdiçãoem vez de um videogame divertido de jogar.
O jogo é jogado na perspectiva de primeira pessoa. Não espere virar e mergulhar como Lara Croft ou Nathan Drake, já que a plataforma é um monte de subidas de escadas e movimentos de parede interrompidos por ataques ocasionais de golpes de chicote. Eu aprecio que os desenvolvedores levaram a sério o discurso da tinta amarela, escolhendo o branco como cor para denotar uma superfície escalável. Ele ainda está lá como um marcador visual para o caso de você ficar preso, mas como a tinta branca desbotada se mistura com um pouco mais naturalmente, você não se sente condescendente quando percebe isso.
Não espere virar e mergulhar como Lara Croft ou Nathan Drake.
Assim como as plataformas, os quebra-cabeças deixam muito a desejar. Os quebra-cabeças que encontrei após cerca de 25 horas de jogo são totalmente inconsistentes. Alguns vêm pré-resolvidos, exigindo apenas que você pressione botões para inserir a solução, ou são os tipos de quebra-cabeças que você viu em quase todos os jogos de aventura (use feixes de luz para destrancar portas, por exemplo). Por outro lado, outros são construídos de forma tão esotérica que são simplesmente insolúveis.
Fiquei tão animado quando encontrei um cofre trancado ao lado de um criptograma que consistia em um poema com certas letras circuladas e uma chave com letras e números dispostos em uma grade. Achei que funcionava tratando as letras circuladas como coordenadas que apontariam para o número certo na grade. Tentei todas as permutações de letras e números para chegar à combinação certa. Nada funcionou. Até pesquisei no Google o tipo de quebra-cabeça, encontrei um site que os resolveu, coloquei as letras e a chave e ainda não consegui a resposta certa. Sem dicas no jogo ou uma maneira de encontrar uma solução, fui forçado a abandonar o único quebra-cabeça que achava bom sobre tentar resolver.
Com plataformas banais e resolução de quebra-cabeças um pouco simplistas, o último elemento de jogo que resta é o combate e, bem, isso também não foi tão divertido. O Grande Círculo coloquei muita ênfase em me dar opções. Quando encontrasse um inimigo, poderia optar por enfrentá-lo diretamente, secretamente ou simplesmente não enfrentá-lo. Muitas vezes eu escolhi não fazer nada, me esgueirando pelos locais e me escondendo atrás de objetos até que meus inimigos não percebessem. Quando forçadas a enfrentar um inimigo, as armas eram inúteis, se não totalmente hostis a mim, como usuário.
Eu entendo isso para jogos furtivos como O Grande Círculoas armas devem ser usadas com moderação como arma de último recurso. Eu fiz isso. Passei todos os encontros matando inimigos com vários objetos contundentes espalhados pelo jogo. Eu só comecei a usar armas de fogo em um dos níveis posteriores do jogo, onde o uso de armas de fogo era praticamente obrigatório porque não havia muitas armas brancas para eu encontrar sozinho. Eu atiraria à queima-roupa no rosto de um nazista pelo menos três vezes antes de ele cair ou, como geralmente acontecia, antes de me atirarem uma vez, matando-me quase instantaneamente. Parecia que eu tinha jogado o jogo do jeito que ele me pediu, mas ainda assim fui punido por isso.
Dito isso, O Grande Círculo não é totalmente triste. Os níveis incorporam várias maneiras de alcançar um objetivo e é legitimamente divertido tentar encontrar a solução fora do caminho comum. Descobri pela primeira vez aquele uniforme da Wehrmacht atrás de uma porta trancada que exigia uma chave, e saí consternado porque não tinha paciência para procurar o nazista que o possuía. Mas aconteceu de eu olhar para cima e ver que esta sala trancada estava conectada a uma torre com uma porta aberta; tudo que eu precisava fazer era subir até lá, espancar o guarda solitário e o uniforme era meu. Isso foi divertido. Quando percebi que os dois inimigos que havia derrotado estavam em uma poça d’água investigando um dispositivo elétrico quebrado, recarreguei o posto de controle apenas para ver se poderia eletrocutá-los. Eu pudesse. Bom trabalho.
Mas essas pequenas emoções eram tão poucas e raras porque parecia que Machinegames enlouqueceu com seu design de jogo.
Mas essas pequenas emoções eram tão poucas e raras porque parecia que Machinegames enlouqueceu com seu design de jogo. Seus momentos mais interessantes, como um knockdown, luta prolongada com o vilão principal que acontece no meio do jogo, foram renderizados em cutscenes. Enquanto isso, as partes menos interessantes são as ações que você deve realizar. Isso certamente corresponde, batida por batida, ao tipo de coisa que Indy faz nos filmes. Mas eles já existem e posso assisti-los a qualquer momento. O Grande Círculo está faltando algo mais importante: uma razão pela qual esta aventura precisava ser um jogo.