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Unreal Engine 5 ainda gagueja
VRAM é mais importante do que nunca
Correções para 2025
2023 foi um dos anos mais desastrosos para jogos de PC de que me lembro. Em termos de destaques, tivemos jogos como Star Wars Jedi: Survivor, The Outer Worlds: Spacer’s Choice Edition, e Campo Estelar, cada um considerado um grande lançamento. Independentemente do que você pensa sobre esses jogos, eles tiveram problemas terríveis de desempenho no PC no lançamento e, por mais que eu esperasse que veríamos uma correção de curso este ano, não foi o caso.
Os principais problemas enfrentados pelos jogos para PC hoje são basicamente os mesmos que os enfrentados no mesmo ponto no ano passado. O que é frustrante é que os problemas dos jogos para PC hoje podem ser resolvidos. Aqui está o que vimos este ano e como espero que a situação possa melhorar nos próximos 12 meses.
Unreal Engine 5 ainda gagueja
Unreal Engine 5. Preciso dizer mais alguma coisa? Não é uma boa ideia atribuir problemas de desempenho apenas a um motor de jogo. É uma combinação de desenvolvedores, tecnologia e fluxo de trabalho que acaba levando a problemas de desempenho em versões para PC, então você não pode atribuir a culpa apenas ao mecanismo que um desenvolvedor escolhe usar. Se o design de níveis cria níveis massivos e os artistas constroem malhas altamente detalhadas, e a tecnologia não é incluída nessas conversas, bem, você pode ver o que pode dar errado com grandes jogos AAA durante o desenvolvimento.
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Mas o Unreal Engine 5 certamente não tem um bom histórico.
Houve alguns tropeços iniciais em jogos como Imortais de Aveum e Senhores dos Caídos, mas à medida que o ano avança e vimos um aumento nos jogos UE5, houve uma tendência mais clara de problemas. Estou falando de jogos como Silent Hill 2, Perseguidor 2, e Mito Negro: Wukong, e isso antes de falar sobre as lutas da Intel com o UE5 em jogos como Tekken 8.
O mecanismo agora inclui cache PSO automático e compilação de shader sob demanda, sendo que ambos deve reduzir a gagueira. Simplesmente não parece estar funcionando. Não consigo pensar em um jogo mais inconsistente que joguei este ano do que Colina Silenciosa 2, que deve ser suave devido ao seu movimento relativamente lento e metódico. Independentemente disso, virar a câmera causa um grande problema, o que não é incomum em jogos com Unreal Engine 5.
Seria menos fácil culpar o UE5 se não víssemos tantos jogos usando tecnologia diferente com um efeito muito maior. Indiana Jones e o Grande Círculo – apesar de alguns problemas que abordarei a seguir – é uma experiência sólida com o uso do idTech 7. Era do Dragão: O Guarda do Véu é uma demonstração perfeita de quão poderoso o mecanismo FrostBite realmente é. E Como um dragão: riqueza infinita mostra que o RGG Dragon Engine ainda tem pernas.
Há exceções, é claro – principalmente Dogma do Dragão 2 e seu uso do RE Engine. Mas quase todos os jogos UE5 que joguei este ano sofreram algum tipo de gagueira. Esperamos que isso não continue no próximo ano porque há bastante de jogos programados para usar Unreal Engine 5, incluindo Confesso, The Witcher 4, Borderlands 4, e Metal Gear Solid Delta: Comedor de Cobras.
VRAM é mais importante do que nunca
Fora a gagueira, a outra grande conversa nos jogos para PC tem sido a VRAM. Os problemas começaram no final de 2022 e realmente ganharam destaque em 2023, com jogos como Resident Evil 4, O Protocolo Callisto, The Last of Us Parte I, e Queda Vermelha lutando para atingir taxas de quadros reproduzíveis em placas gráficas de 8 GB, especialmente em resoluções e configurações gráficas mais altas.
Jogos como Indiana Jones e o Grande Círculo mostram que o problema da VRAM está piorando, não melhorando. Este é um jogo que pode até deixar o RTX 3080 e seus 10 GB de VRAM de joelhos em 1080p. Você pode obter melhor desempenho diminuindo as configurações gráficas, mas é um problema que uma nova placa gráfica de 8 GB não consiga maximizar uma versão AAA em 1080p – simplesmente devido às limitações de VRAM.
Acho que não vamos voltar aqui. Tem havido muitos debates sobre o quão grande é realmente o problema da VRAM e o quanto você pode fazer com todo o sistema de memória para melhorar o desempenho sem apenas colocar outro módulo de memória em uma GPU. Mas à medida que os jogos AAA continuam a se tornar maiores e mais detalhados, e à medida que experimentam iluminação mais avançada por meio de ray tracing em full-on path tracing, a capacidade VRAM só se torna mais importante.
Para ser justo com a AMD e a Nvidia, não vimos uma nova geração de placas gráficas este ano. É justo chamar GPUs de 8 GB como a RTX 4060 Ti e RX 7600 de míopes — algo que a própria AMD e Nvidia parecem reconhecer devido ao fato de que essas GPUs possuem variantes com maior capacidade de memória — mas também é justo que AMD e Nvidia se encontrem as necessidades dos jogadores com os produtos na época em que foram lançados. E na época, 8 GB davam conta do recado, mesmo que os sinais mostrassem que os jogos tendiam em uma direção diferente.
Agora, é inegável. Ainda existem muitos jogos que funcionam bem com 8 GB de VRAM, então não quero impor nenhum padrão elevado acima dessa marca. Se você só quer jogar Rivais da Marvel ou Portão de Baldur 3 ou Fortnite, você não tem muito com o que se preocupar. Mas se a AMD e a Nvidia realmente querem vender a ideia de uma experiência de jogo premium em 1080p na próxima geração, é melhor que seja uma GPU com mais de 8 GB de VRAM.
Correções para 2025
Não tenho ilusões de que uma nova data no calendário resolverá repentinamente os problemas com os jogos para PC, mas existem algumas maneiras simples pelas quais os jogos para PC podem melhorar drasticamente no próximo ano. E esperamos ver essas soluções se concretizarem.
VRAM é um problema fácil de resolver – precisamos de mais VRAM nas placas gráficas. Isso não significa que todas as placas gráficas de 8 GB precisam morrer, mas eu adoraria ver qualquer placa gráfica custando mais de US $ 300 com pelo menos 12 GB integradas. Podemos conversar o dia todo sobre preços de módulos de memória e custos de fabricação, mas, francamente, isso não é da minha conta ou de você. AMD e Nvidia são algumas das maiores e mais ricas empresas do mundo. Deixe-os descobrir a matemática.
Acabamos de adquirir o Intel Arc B580, que é uma placa gráfica de US$ 250 com 12 GB de VRAM. E com certeza, essa capacidade extra proporciona alguns benefícios legítimos de desempenho em jogos como Indiana Jones e o Grande Círculo em 1080p e em ainda mais jogos como Forza Motorsport às 14h40. O RX 480 de US$ 230 foi lançado há mais de oito anos com 8 GB de VRAM. É justo exigir mais das placas gráficas por US$ 300 hoje.
Para a gagueira, as coisas são mais nebulosas. Existem alguns sinais positivos, no entanto. Embora o cache PSO automatizado e a compilação de shaders sob demanda estejam disponíveis no Unreal Engine 5 há algum tempo, há uma boa chance de que os jogos que vimos este ano não estivessem usando os melhores e mais recentes recursos experimentais do motor durante o desenvolvimento. Agora que esses recursos foram incluídos em algumas atualizações principais do Unreal Engine 5, tenho esperança de que eles melhorem a situação de gagueira no PC.
Há também as melhorias do Unreal Engine 5 sendo mais maduro em geral. À medida que mais desenvolvedores aprendem como aproveitar o mecanismo de maneira adequada, esperamos que isso leve a experiências mais estáveis. Foi o que vimos em jogos como Mentiras de P e Unreal Engine 4, pelo menos.
Há muito para se animar no próximo ano, tanto no que diz respeito ao lançamento de jogos quanto a títulos como Doom: A Idade das Trevas e na frente de hardware com as novas gerações da AMD, Nvidia e Intel. Não creio que os problemas dos jogos para PC desapareçam no próximo ano, mas espero que algumas das principais tendências que vimos nos últimos anos sejam finalmente deixadas de lado.